Выключатель двойной: Выключатели двухклавишные, цена — купить в интернет-магазине в Москве

Выключатели Schneider Electric — двухклавишный

Фильтры

Сортировка

Сортировать по:

по популярности цена по возрастанию цена по убыванию

Вывод:

214 ₽

Количество

214 ₽

Количество

301 ₽

Количество

301 ₽

Количество

338 ₽

Количество

338 ₽

Количество

361 ₽

Количество

361 ₽

Количество

463 ₽

Количество

463 ₽

Количество

555 ₽

Количество

555 ₽

Количество

616 ₽

Количество

581 ₽

Количество

581 ₽

Количество

739 ₽

Количество

718 ₽

Количество

739 ₽

Количество

809 ₽

Количество

1 117 ₽

Количество

1 117 ₽

1 117 ₽

Количество

1 117 ₽

957 ₽

Количество

957 ₽

Количество

1 016 ₽

Количество

1 016 ₽

1 419 ₽

Количество

1 419 ₽

1 419 ₽

Количество

1 419 ₽

1 142 ₽

Количество

1 142 ₽

1 260 ₽

Количество

1 260 ₽

1 234 ₽

Количество

1 234 ₽

1 234 ₽

Количество

1 234 ₽

1 251 ₽

Количество

1 251 ₽

1 276 ₽

Количество

1 276 ₽

Серия:

  • Atlasdesign
  • Blanca
  • Glossa
  • Mureva Styl
  • Odace
  • Sedna
  • Unica
  • Unica Class
  • Unica Pure
  • Unica Quadro
  • Unica Studio
  • Unica Studio Color
  • Unica Studio Metal
  • Unica TOP
  • Unica Хамелеон
  • W59

Количество клавиш:

  • двухклавишный
  • одноклавишный
  • трехклавишный

Подсветка:

  • без подсветки
  • с подсветкой

Тип выключателя:

  • выключатель
  • переключатель
  • перекрестный

Если есть вопросы

Позвоните нам!

+7 (495) 677-95-69

Серии выключателей и переключателей Schneider Electric созданы для практичных людей. Недорогие и удобные, они объединяют в себе надежность и стиль.

Широкая линейка моделей, богатая гамма оттенков, проверенные дизайнерские решения, доступные цены – вот что отличает продукцию известного французского производителя.

Schneider Electric предлагает все варианты переключателей для жилых и нежилых помещений. Для начала определитесь:

  • Сколько клавиш вам необходимо. Среди 1-, 2-, 3-х клавишных выключателей Schneider легко выбрать оптимальный вариант. В прихожей, на кухне, детской, как правило, бывает достаточно одной клавиши. Двухклавишная модель подойдет для спальни и гостиной. Трехклавишная применяется достаточно редко, например там, где совмещен выключатель для ванной, туалета и кухни, или в помещении, где установлено сразу несколько потолочных светильников.
  • Как будет работать освещение. Если каждый светильник будет управляться с помощью одного выключателя, особых сложностей с выбором не возникнет. Если вы хотите контролировать светильник из разных точек (например, в конце и начале коридора), подумайте о покупке перекрестных и проходных выключателей Schneider Electric.
  • Нужны ли вам дополнительные функции. Например, подсветка. Дизайн выключателей Schneider Electric с подсветкой и без различается незначительно, однако первые будут чуть удобнее, а вторые – чуть экономичнее.

В интернет-магазине Schneider Electric – только 100 % оригинальная электротехника известного французского производителя, оперативная доставка и выгодные цены.

Наши интернет магазины

одноклавишные, двухклавишные и трехклавишные выключатели

10 декабря 2018

В серии электроустановочных изделий Florence 7 видов выключателей. Зачем нам столько? Давайте разберемся, какие бывают выключатели света и где они применяются?

Выключатели можно разделить по количеству клавиш на одно-, двух- и трехклавишные.

Одноклавишный выключатель включает и выключает свет, разрывая одну электрическую цепь. Это самый популярный механизм среди всех выключателей света.

Двухклавишный выключатель управляет двумя отходящими электрическими цепями.

Разные лампы одного светильника могут запитываться от двух разных электрических цепей. Например, в 6-ти рожковой люстре 2 лампы могут быть запитаны от одной цепи, а 4 от другой. Нажимая одновременно на обе клавиши выключателя, вы зажигаем все 6 рожков. Если нажата только одна или только другая клавиша, то будут гореть 2 или 4 рожка. Если не нажата ни одна из клавиш, то свет будет выключен.

С помощью двухклавишного выключателя можно управлять светом в двух разных помещениях, например, с одного механизма включать и выключать свет в ванной и туалете.

Трехклавишный выключатель управляет тремя отходящими электрическими цепями.

Трехклавишный выключатель чаще всего применяется в старых домах, где из одной точки нужно управлять одновременно светом в ванной, санузле и кухне. Конечно, ничто не мешает использовать трехклавишный выключатель для управления тремя электрическими цепями освещения в одном помещении.

Применение выключателей света ограничено только их коммутационной способностью 16А. Это значит, что выключатель света напрямую может управлять нагрузкой около 3 кВт. Небольшая мощность современных энергосберегающих и особенно светодиодных ламп сводит на нет это ограничение.

Получается, что применение 1-, 2- и 3-х клавишных выключателей ограничено только нашей фантазией.

С их помощью можно реализовывать различные сценарии управления светом. С помощью одной клавиши двухклавишного выключателя можно управлять люстрой (яркий свет), а с другой – точечными светильниками или светодиодной лентой, проложенной по периметру натяжного потолка (вечернее освещение).


    

На фото: 

  • выключатель одинарный, цвет бежевый, артикул 1E31301301
  • рамка одинарная, цвет бежевый, артикул 1E52101301


    На фото: 
  • выключатель двойной, цвет бежевый, артикул 1E31501301
  • рамка одинарная, цвет бежевый, артикул 1E52101301

На фото: 
  • выключатель тройной, цвет бежевый, артикул 1E31901301
  • рамка одинарная, цвет бежевый, артикул 1E52101301

Двойной переключатель | Baseball Wiki

Двойной переключатель — это ситуативный стратегический ход, в котором менеджер заменяет двух игроков, находящихся в настоящее время на поле, двумя игроками, которые в данный момент не участвуют в игре.

Так как два защитника заменяются одновременно, то это называется двойным переключением . Он почти исключительно используется на стадионах Национальной лиги, будь то во время игр NL или в играх между лигами, где команда NL является домашней командой (и применяются правила NL, когда бьют питчеры).

Ситуация, приводящая к срабатыванию двойного переключателя, обычно соответствует трем основным критериям:

  1. Прежде всего, менеджер желает смены качки .
  2. Текущее место питчера в составе связано с битой в начале следующего тайма .
  3. В настоящее время игра находится в средних и поздних иннингах .

Поскольку смена подачи является основной движущей силой двойного переключения, замены почти всегда будут включать замену питчера и позиционного игрока на нового питчера и позиционного игрока. Обычно менеджер хочет, чтобы новый питчер закрыл текущий иннинг и остался в игре, чтобы подать в следующем иннинге. Однако суть двойного переключателя в том, что новый питчер займет место выбывающего игрока в расстановке, а игрок новой позиции займет место выбывающего питчера в расстановке . Это сделано для того, чтобы игрок новой позиции бил вместо уходящего питчера в следующем иннинге, когда питчер должен был бить одним из первых игроков. Очевидно, это связано с тем, что большинство питчеров заведомо плохие нападающие.

Решение о том, с какой позиции игрок будет удален с поля, обычно принимается с учетом того, кто вышел последним из предыдущего иннинга (или предпоследним аутом), так что новый питчер займет это место в состав, и ему не нужно было бы бить еще несколько подач, если вообще. Иногда необходимо вывести игрока с хорошей ударной позиции из игры просто потому, что он вышел последним, и вам нужно, чтобы питчер был в этом месте расстановки, чтобы ему не нужно было бить. Кроме того, само собой разумеется, что только потому, что новый питчер занимает место в составе позиционного игрока, который последний раз бил, он не занимает место в защите этого игрока на поле, поскольку защитники, включая питчеров, могут менять позиции на поле без изменения порядка ударов.

Двойные переключения обычно происходят в середине и конце иннинга, потому что по мере приближения завершения игры шансы нового питчера на попадание становятся очень малы. Изменение подачи в начале игры, скажем, например, у стартового питчера есть проблемы, он отказался от шести пробежек и не может выйти из первого иннинга, не потребует двойного переключения. Обычно это будет прямой обмен с длинным питчером, так как дальнему питчеру, вероятно, все равно придется бить несколько раз, и вы не хотели бы вытаскивать игрока из стартовой позиции так рано в игре.

Примером ситуации двойного переключения может быть ситуация, когда это начало шестого иннинга, стартовый питчер достиг счета в 90 подач, а его команда лидирует с отрывом в один раунд. Он удалил первых двух отбивающих в иннинге, но обошел следующих двух нападающих, и его счет подачи стал высоким. Следующий отбивающий — левша, у которого средний результат 0,415 против питчера (правши), и в настоящее время в игре 2-к-2. В конце иннинга питчер на 9-м месте должен выйти первым. Кэтчер (на 8-м месте) вышел в финал в предыдущем иннинге, а игрок со второй базы сделал предпоследним аут с 7-го места.

Менеджер решает изменить подачу и ввести левшу, чтобы попытаться выйти в финал, а также, возможно, подать седьмой иннинг. Именно здесь он сделает двойное переключение, но ему нужно будет решить, должен ли он заменить кэтчера, который вышел последним, или легкого второго игрока с низов, который сделал предпоследний аут в предыдущем иннинге? Он может просто решить оставить кетчера, так как это более специализированная защитная позиция, и заменить место расстановки питчера вспомогательным инфилдером и вывести из игры второго игрока с низов — затем, конечно, поменять местами питчера и вспомогательного инфилдера в обороне.

Контент сообщества доступен по лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

Руководство по двойным переключателям и пошаговое руководство

Основные элементы управления игрой

Эти кнопки можно изменить, перейдя на экран параметров переключение между ловушками

Кнопка A: Активировать ловушку/Войти в комнату

Кнопка B: Обезвредить ловушку

Кнопка C: Переключение между панелью ловушек и расположением комнаты

Кнопка «Старт»: приостановка игры/просмотр плана комнаты

Sega Saturn

D-Pad: прокрутка между комнатами отеля /Обезвредить среднюю ловушку

Кнопка C/Z: поставить/обезвредить крайнюю правую ловушку

Кнопка Старт: приостановить игру/просмотреть чертеж комнаты

Апартаменты и ловушки/триггеры

Квартира Алекса

Пожар место Ловушка — красный Плитка с желтым символом глаза

Оконная ловушка — желтая плитка с символом зеленого глаза

Ловушка на стул (доступна во втором акте) — красная плитка с символом желтого глаза

Квартира выпускников

Ловушка на качелях — большой красный ромб с синим кругом

9000 2 Ловушка-гроб — желтая плитка с символом красного глаза

Ловушка для рук (доступна во втором акте) — красная плитка с символом желтого глаза

Квартира банды

Ловушка для мумии — желтая плитка с двумя красными зигзагами

Лампа-ловушка — красная плитка с двумя желтыми перьями

Клетка-ловушка (доступна во втором акте) — желтая плитка с двумя зелеными зигзагами

Квартира Брута

Ловушка для ударов — средняя/нижняя часть каждой из четырех колонн

90 002 Ловушка-гроб — зеленая плитка с двумя белыми зигзагами

Ловушка-корзина (доступна во втором акте) — желтая плитка с 4 красными горизонтальными линиями

Вестибюль

Ловушки для колонн — желтая плитка с двумя зелеными зигзагами, желтая плитка с 4 красными горизонталями линии и желтая плитка с зеленым символом глаза

Ловушка вентилятора — желтая ручка у входной двери

Подвал

Ловушка лифта — две зеленые напольные решетки (по одной на каждую точку входа)

Ловушка конвейерной ленты (доступна во втором акте) — любая красная плитка на пояс

Хранилище

Ловушка — две желтые решетки на полу (по одной на каждую точку входа)

Ловушка главного блока питания — желтая ручка на выключателе

Ловушка телефонных линий — ручки шкафа

Прохождение — Акт I

После запуска игры Эдди представит вам себя и некоторых жильцов (Элизабет, Брут, Алекс и Лайл), а также даст вам основную цель — вывести его из подвала с помощью блоков питания.

Сразу после знакомства с Лайлом-разнорабочим (который появится на экране вашей комнаты в виде желтого квадрата или розовой полосы в зависимости от версии игры) Эдди сообщит вам о чрезвычайной ситуации в квартире Алекса. Если вы не выйдете из подвала, Эдди выключит вас. Если вы не спасете Алекс и вместо этого увидите ее крик, Эдди отругает вас. Чтобы спасти Алекса, активируйте ловушку у камина, когда человек из мафии (все они будут выделены желтыми квадратами или розовыми полосами) активирует ее.

Следующее самое важное произойдет через несколько минут после этого, поэтому используйте этот момент, чтобы заманить в ловушку как можно больше мафиози, когда они входят и/или следят за сюжетом. В вестибюле Элизабет открывает посылку, доставленную двум выпускникам (Фиби и Лоре). В комнате Брута он обрабатывает кирку. Джефф и его группа Scream будут в своей комнате репетировать свою песню Tunnel Vision, прежде чем перегорит предохранитель.

Примечание. Будьте осторожны при установке ловушек в нескольких комнатах. На вашем экране появится измеритель сжатия, показывающий, сколько энергии осталось для снаряжения ловушек. Когда счетчик становится красным и срабатывает ловушка, все ловушки в отеле срабатывают из-за «перегрузки мощности».

Как только вы получите предупреждение о том, что мафиози находится в кладовой, подойдите к ней — он попытается отключить питание, поэтому активируйте ловушку рядом с главным блоком питания.

Вскоре (пока Грады исследуют Статую Изикс) мафиози появится в комнате Брута и откроет один из блоков питания в комнате, чтобы узнать первую цифру кода Подвала. Важно, чтобы вы посмотрели эту сцену, так как вы не увидите ее снова до окончания первого акта. Как только мафиози закроет коробку, наденьте на него Ловушку-гроб.

Следуя следующей части истории, вы попадете в кладовую, где Алекс фотографирует местность, а Брут спускается с киркой. Вы можете поставить ловушку на Брута, если хотите повеселиться, но это приведет к тому, что Эдди будет ругать вас, чтобы вы не причиняли вреда жильцам. Как только диалог между ними завершится, произойдут два события: Лайл будет в комнате Брута (где вы можете активировать ловушку для ударов и получить комплимент от Эдди), а Элизабет в вестибюле встретит знакомых мафиози, которые будут требуют знать, где Брут. К концу кат-сцены необязательно использовать ловушку для столба на одного из мужчин, как только он нажмет на курок (а другие мужчины, похоже, этого не заметят). На этом этапе первый из злоумышленников (выделенный красными кружками или оранжевыми полосами в зависимости от версии) войдет, чтобы поймать и их.

Прежде чем мафиози войдут в комнату Брута (или один, если он близок к ловушке), один из них войдет в комнату Градов, а другой — в комнату Банды, где они откроют следующие две комнаты с блоками питания, чтобы открыть еще два Подвала. кодовые цифры. Если вы хотите заманить их в ловушку впоследствии, активируйте ловушку в комнате оркестра — ловушку мумии, а в комнате выпускников — ловушку гроба.

Как только мафиози войдут в комнату Брута, быстро направляйтесь в кладовую, так как еще один из мафиози (что неудивительно, тот же человек, который забрел в ловушку колонны в вестибюле) будет пытаться отключить питание, поэтому ловушка на них.

Просмотр диалога в комнате Брута покажет, что Брут пытается найти золото, которое, как он утверждает, находится в Оружии Эдварда, и имена двух мафиози Марио и Луиджи (возможно, дань уважения персонажам игры Nintendo?). Луиджи попытается убить Брута, не веря заявлениям Брута. Если вы не наденете на него Punch Trap, когда его локоть ударится о колонку, Эдди отключит вас.

Одновременно с этим действием (и будьте осторожны, если вы собираетесь просмотреть эту сцену), Лайл и Элизабет будут иметь свой собственный личный чат сначала в вестибюле, а затем в кладовой, где вы можете поймать Лайла с помощью Удара. Ловушка там. Кроме того, Фиби и Лора будут в комнате для оркестра, где Джефф напугает их (НЕ активируйте ловушку Качания-Тоттера, когда Джефф наступит на нее)

Последняя цифра кода подвала открывается, как только один из мафиози входит в квартиру Алекса. Если вы хотите заманить этого человека в ловушку, то вам следует использовать оконную ловушку.

Примечание: вам нужны ВСЕ 4 цифры, чтобы вывести Эдди из подвала. Даже получение 2 или 3 из 4 приведет к тому, что Эдди отключит вас.

К этому моменту, если вы достаточно быстро расправитесь с ловушками (сложно на Sega CD/довольно доступно на Sega Saturn), вы должны поймать всех 26 злоумышленников, дважды поймать Лайла (хотя это необязательно) и не поймать ни одного из арендаторы. Если количество сбежавших здесь превышает количество пойманных более чем на 10, Эдди отругает вас, а затем выключит. В противном случае Эдди поздравит вас, покиньте подвал и включите камеру и ловушку для этой комнаты.

Прохождение — Акт II

Примечание. Время играет решающую роль в этом акте, где темп действительно ускорится, а история получит дальнейшее развитие.

Первые ролики в этом акте будут происходить в кладовой с участием Элизабет (минимально), Лайла и Эдди. В нем показано, как Эдди действительно враждебно настроен по отношению к Лайлу, и подразумевается, что Лайл — отец Эдди (хотя эта деталь не будет раскрыта явно намного позже). Можно «пропустить» это и продолжать ловить злоумышленников, но следующая важная деталь будет в вестибюле. Там к Элизабет стекаются 4 злоумышленника, впервые увиденных в Акте I — они оказываются членами Общества Свитков и Ключей, которые также проявляют интерес к Статуе Исикс. В этой сцене необязательно, но полезно включить ловушку колонны, как только Фиби и Джефф выйдут из лифта со статуей в руке, и активировать ее, как только один из мужчин нажмет на курок.

Пока это происходит, Алекс будет приветствовать Эдди при его входе. Здесь вы можете сбросить на него ловушку с камином, после чего Алекс постепенно узнает о вашем (Игроке) существовании в установке ловушек. В противном случае наблюдайте, как Эдди вступает в конфронтацию с Алекс из-за ее предполагаемого шпионажа. В качестве альтернативы, если вы не хотите видеть приведенную выше сцену, идите в комнату выпускников и посмотрите небольшой поясняющий (но, возможно, бесполезный) ролик. Позже вы также можете увидеть, как Алекс спускается в подвал, чтобы осмотреть систему безопасности Эдди.

Продолжайте ловить мафиози и злоумышленников из Общества, пока не получите предупреждение о том, что нарушитель из Общества находится в кладовой. Опять же, задача здесь состоит в том, чтобы предотвратить отключение питания, поэтому сделайте это в первую очередь.

Если на этом этапе вы обнаружите желтый квадрат/розовую полосу в комнате Брута рядом с зеленым кругом/зеленой полосой, это значит, что Лайл входит в комнату. На этом этапе вам действительно рекомендуется НЕ ЗАХВАТЫВАТЬ ЕГО (я могу добавить Ловушку-гроб, так как это та, на которую он наступит), потому что здесь он обнаружит первую из ловушек в нише — Ловушку-корзину.

Примечание: чтобы на самом деле получить корзину-ловушку на панели ловушек (или любую ловушку, которую Лайл приготовит для вас), вы должны оставаться с камерой в этой комнате, если только вы не достаточно быстры, чтобы ловить людей, а затем возвращаться, когда Точка, сосредоточься на нем, когда он доберется до блока питания в комнате.

В вестибюле появится Сэмми Хэмлин, агент по поиску талантов, который ищет Джеффа и Крик. Он может отображаться в виде желтого прямоугольника или оранжевой полосы, но, как и в случае с Лайлом, НЕ ЛОВИТЕ ЕГО, иначе Эдди снова отключит вас за то, что вы лишили Джеффа шансов на славу. Когда агент по талантам появится в комнате группы, он попросит группу сыграть. Если вы находитесь в комнате выпускников и слушаете Лайла (при условии, что вы не поймали его в ловушку с гробом) и получаете ловушку для рук (опять же, оставайтесь в комнате, пока ловушка не появится на панели ловушек), немедленно идите к Комната оркестра, когда один из злоумышленников Общества войдет и украдет мечи танцора. Если вы не настроите на него ловушку с лампой, агент по талантам будет убит, а Эдди отключит вас. В противном случае агент по поиску талантов будет думать, что вход злоумышленника является частью концерта, который скрепит сделку для Джеффа и Крика.

Как только Алекс снова появится в своей комнате, активируйте оконную ловушку, так как злоумышленник войдет снаружи. Неспособность спасти Алекса приведет к тому, что Лайл отругает вас перед тем, как отключить (обратите внимание, что у Лайла здесь есть рычаг, а Эдди использует свою клавиатуру).

Следующая важная точка, демонстрирующая суть тайминга, находится в комнате выпускников, где появится мумия (в виде красного круга/оранжевой полосы) и попытается поймать Фиби с помощью ловушки-гроба. Как только мумия попытается дистанционно активировать ловушку, быстро обезвредьте ее, пока Фиби не снимет спусковой крючок, а затем быстро взведите/включите ловушку, когда мумия наступит на спусковой крючок.

Лайл в этот момент будет в подвале. Если вы достаточно быстры, он объяснит вам, насколько Эдди психически неуравновешен и как он попытается выключить игрока из подвала, раскрывая при этом ловушку с конвейерной лентой.

Как только ловушка появится в вашем баре, продолжайте ловить мафиози и злоумышленников из Общества, пока не увидите 2 вещи:

  1. Лайл появится в комнате оркестра
  2. Брут появится в своей комнате

Рекомендуется, чтобы вы пока не заходите в комнату Брута, но он будет обыскивать свою комнату и пытаться найти сокровище. Когда он это делает, он находит шкатулку мумии, наполненную золотом. Затем мумия проснется и попытается поймать Брута с помощью ловушки-корзины — как и в прошлый раз в комнате выпускников, обезвредьте ловушку, пока Брут не спустит курок, а затем включите ту же ловушку, чтобы поймать мумию.

Выполнение только этой сцены вызовет проблемы позже, поэтому сначала войдите в комнату оркестра и послушайте, как Лайл расскажет, а затем покажите Клетку-ловушку. Как только ловушка появится в ловушке, быстро спасите Брута. В противном случае это игра окончена еще раз.

Примечание. В зависимости от того, на какой версии вы играете в эту игру, время здесь сложное. Если вы воспроизведете это на компакт-диске Sega, мумия может появиться в комнате Брута до того, как Лайл скажет: «Ну, вот и ты», и в этот момент спасет Брута 9.0043 и получить ловушку-клетку будет практически невозможно. На Sega Saturn с этим

должна быть минимальная проблема . Как только он войдет, быстро активируйте ловушку лифта. Если его не поймать вовремя, он увидит, как он прыгает к компьютерной системе и отключает соединительный рычаг.

Затем Лайл появится в комнате Алекса, где он поговорит с Алексом и расскажет, что он отец Эдди, прежде чем показать ей (и вам) ловушку на стуле. Однако в то же время снова появится мумия, чтобы попытаться заманить Джеффа в ловушку в комнате оркестра с помощью ловушки-клетки (или, по крайней мере, убить его, если ловушка-клетка не активирована). Следуйте той же процедуре, что и в комнате Брута — продолжайте обезвреживать ловушку, пока Джефф не спустит курок, а затем активируйте ее, как только мумия окажется на ней. Опять же, здесь важно время, поэтому после того, как мумия активирует ловушку, идите в комнату Алекса и получите ловушку на стуле.

Следующее (и последнее) место, где будет Лайл, находится в кладовой, где он покажет вам ловушку телефонной линии. Как только он появится в вашей панели ловушек, немедленно идите в подвал и наденьте конвейерную ловушку на Эдди, как только он наступит на нее, иначе он отключит вас.

Продолжайте ловить мафиози и злоумышленников из Общества, пока не увидите зеленый круг/зеленую полосу в кладовой. Это Эдди пытается отключить тебя от телефонных линий. Использование ловушки телефонной линии требует практики, и вы вряд ли сработаете с первого раза, но, если повезет, вы должны сработать ловушку за миллисекунды до того, как Эдди откроет ее.

Последнее важное событие в этом акте произойдет в комнате Алекса. Фиби войдет через окно (и нет, оконная ловушка не может и не сработает здесь) и обсудит с Алексом значение Статуи Исикс. В этот момент мумия появляется еще раз, пытаясь поймать Алекса с помощью ловушки на стуле — спасение Алекса происходит так же, как и раньше (обезвреживать ловушку, пока Алекс не спустит курок, затем быстро снова активировать ее и поймать мумию).

К тому времени, когда мумия окажется в кресле, Фиби снимет головной убор, чтобы увидеть мумию как… Эдди. Так заканчивается Акт II. Лайл не вырежет вас, если вы позволите сбежать слишком большому количеству мафиози или злоумышленников из Общества, но вас будут ругать. Желательно, чтобы к концу этого акта у вас было поймано не менее 90+ человек и позволить сбежать не более чем 15.

Прохождение — Акт III

Если вы думали, что время между переключением комнат в Акте II было трудным, подумайте еще раз, потому что это действие проверит вас на то, насколько вы довольны ловушками (как будет объяснено позже).

Это действие сразу же начинается в вестибюле, где Эдди будет говорить с Элизабет о статуе «дедушки» (Лайонела Эдварда), прежде чем спрятаться за колонной, пока Фиби и Алекс пытаются уйти, но безрезультатно (из-за Элизабет — матери Эдди). Как только Эдди погонится за девушками, быстро активируйте ловушку колонны, когда он нажмет на спусковой крючок (он будет стоять на ней только одной ногой в течение полсекунды, так что поторопитесь).

Однако, прежде чем вы полностью задействуете Ловушку Колонны, вам нужно помешать злоумышленнику из Общества снова отключить питание. Как только эта ловушка захлопнется, , а затем отправятся спасать Фиби и Алекса.

Вскоре Лайл снова появится в подвале рядом с конвейерной лентой. Как только дверь откроется, активируйте Ловушку, подпружинив ее, когда Эдди впервые наступит на нее (иначе его следующий шаг будет не по пояс и близко к системе безопасности). Вы можете наблюдать, как Лайл разбивает оборудование там внизу (но не прерывает вас, как это может показаться странным), но следующим приоритетом будет комната Алекса. Эдди перережет телефонную линию Алекс, а затем подкрадется к ней. Как только Алекс толкнет Эдди локтем на ловушку стула (его подошва будет на ней), активируйте ее и наблюдайте, как Эдди уводят в электрическом стиле (да, это дополнение, которое Лайл добавляет, которое вы можете пропустить без последствий).

Как и в предыдущем акте, главный нарушитель Общества попытается выключить вас из подвала, так что остановите его с помощью ловушки в лифте. Сразу после этого идите в комнату выпускников и активируйте Ловушку для рук, так как Эдди, пытаясь вырвать Статую из рук Фиби, нажмет на курок. Как только с Эдди разберутся, идите в кладовую. Главный злоумышленник Общества снова в деле и попытается отрезать вас от телефонных линий. Если вы идеально рассчитали время в предыдущем акте, вы сможете точно активировать Ловушку телефонных линий (иначе он просто дернет за провода, и игра резко закончится).

В музыкальном зале Фиби заметит, как Джефф и Лора целуются, а Эдди наблюдает за ними сзади. Как только Фиби скажет: «Мы можем идти?», появится Эдди и нажмет на спусковой крючок ловушки-клетки, которую вы, надеюсь, должны были подготовить заранее.

Продолжайте ловить мафиози и злоумышленников из Общества, пока Лора, Джефф и Фиби не войдут в комнату Брута. После еще некоторого диалога Эдди появится в последний раз и заберет статую у Фиби. Когда Джефф занимается имитацией боевых искусств, быстро активируйте корзину-ловушку и активируйте ее, когда Эдди нажмет на курок. Как только Эдди падает, игра заканчивается. Наслаждайтесь небольшой кат-сценой, которая показывает, что оружие Эдварда все это время было Сокровищницей Изикс.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *