WoW Road — База знаний World of Warcraft
WoW Road — База знаний World of WarcraftНаверх
WoWROADs
ВАШ ПУТЕВОДИТЕЛЬ В МИРЕ WORLD OF WARCRAFT
- WoW Road
- Новости серверов
- World of Warcraft
13.01.2023
Уважаемые игроки! Некоторое время назад мы сообщали, что в конце 2022 — начале 2023 года, планируем открыть новый фреш-сервер с одним из относительно свежих дополнений к World of Warcraft, выбор был между Shadowlands и Legion. Так как Shadowlands довольно свежий патч и более конкурентный с текущим миром BFA, поэтому решено было сначала поработать [url=?news=86]подробнее…[/url]
Вы помните, как начинали играть в World Of Warcraft: Cataclysm на х100? Помните тех людей, те эмоции и ощущения, что пережили там? Или Вы вообще не понимаете, о чем речь? Так или иначе, не проходите мимо и дочитайте до конца. Рады Вам сообщить о грядущем возвращение поистине легендарного сервера дополнения Cataclysm с рейтами х100, который в сво [url=?news=85]подробнее…[/url]
27.09.2021
Уважаемые игроки! Команда проекта WoWCircle на протяжении длительного периода времени размышляла об открытии сервера с недавними дополнениями к World Of Warcraft, и после анализа текущей ситуацию по серверам Battle For Azeroth в СНГ, а также ряда опросов в тематических группах по World Of Warcraft, приняла решение о том, что этой осенью мы хотим от [url=?news=84]подробнее…[/url]
-
07. 02.2021
Приветствуем всех, кто ждал этих новостей! Этой зимой мы, совместно с руководством WowCircle, откроем новый игровой мир и, пожалуй, пришло время рассказать об этом подробнее. Мы долго готовились к этому и провели большую работу над уже работающими у нас серверами х100 и FUN, так что новый игровой мир точно не станет разочарованием, а для кого-т [url=?news=83]подробнее…[/url]
11.12.2020
Много игроков ждали открытия фреша 3.3.5 х1 на WoW Circle, но из-за открытия серверов по другим версиям игры и некоторых других преград, мы не могли позволить себе открыть данный игровой мир ранее. Теперь все проблемы устранены, игровые миры открыты, и мы готовы сделать анонс нового игрового мира на базе Logon. Что же ждет Вас на нашем фреше? Н [url=?news=82]подробнее…[/url]
- Начало
- Назад
- Далее
- Конец
1 — 5 из 72
WoW Road — База знаний TBC игры World of Warcraft
WoW Road — База знаний TBC игры World of WarcraftНаверх
WoWROADs
ВАШ ПУТЕВОДИТЕЛЬ В МИРЕ WORLD OF WARCRAFT
- WoW Road
- Новости серверов
- World of Warcraft
13. 01.2023
Уважаемые игроки! Некоторое время назад мы сообщали, что в конце 2022 — начале 2023 года, планируем открыть новый фреш-сервер с одним из относительно свежих дополнений к World of Warcraft, выбор был между Shadowlands и Legion. Так как Shadowlands довольно свежий патч и более конкурентный с текущим миром BFA, поэтому решено было сначала поработать [url=?news=86]подробнее…[/url]
08.01.2022
Вы помните, как начинали играть в World Of Warcraft: Cataclysm на х100? Помните тех людей, те эмоции и ощущения, что пережили там? Или Вы вообще не понимаете, о чем речь? Так или иначе, не проходите мимо и дочитайте до конца. Рады Вам сообщить о грядущем возвращение поистине легендарного сервера дополнения Cataclysm с рейтами х100, который в сво [url=?news=85]подробнее…[/url]
27. 09.2021
Уважаемые игроки! Команда проекта WoWCircle на протяжении длительного периода времени размышляла об открытии сервера с недавними дополнениями к World Of Warcraft, и после анализа текущей ситуацию по серверам Battle For Azeroth в СНГ, а также ряда опросов в тематических группах по World Of Warcraft, приняла решение о том, что этой осенью мы хотим от [url=?news=84]подробнее…[/url]
07.02.2021
Приветствуем всех, кто ждал этих новостей! Этой зимой мы, совместно с руководством WowCircle, откроем новый игровой мир и, пожалуй, пришло время рассказать об этом подробнее. Мы долго готовились к этому и провели большую работу над уже работающими у нас серверами х100 и FUN, так что новый игровой мир точно не станет разочарованием, а для кого-т [url=?news=83]подробнее…[/url]
11. 12.2020
Много игроков ждали открытия фреша 3.3.5 х1 на WoW Circle, но из-за открытия серверов по другим версиям игры и некоторых других преград, мы не могли позволить себе открыть данный игровой мир ранее. Теперь все проблемы устранены, игровые миры открыты, и мы готовы сделать анонс нового игрового мира на базе Logon. Что же ждет Вас на нашем фреше? Н [url=?news=82]подробнее…[/url]
- Далее
- Конец
1 — 5 из 72
Keys — Руководство пользователя Spine
Анимация в Spine выполняется путем установки «ключей». Ключи определяют время начала и окончания, а также значения перехода. Для любого времени между ключами значение интерполируется. Искусство анимации скелета сводится к позам, определяемым ключами и временем для ключей на временной шкале.
Перед установкой ключей убедитесь, что вы находитесь в режиме анимации и активна анимация, установив ее точку видимости в древовидном представлении или выбрав ее в представлении анимации.
Новую анимацию можно создать, выбрав узел Animations
в дереве и нажав New...
Animation
.
Анимации могут быть организованы в папки. Чтобы создать папку, выберите анимацию и нажмите Создать...
Папка
. Анимации можно перемещать между папками, перетаскивая их.
В экспортированных данных скелета имена папок добавляются к имени анимации, чтобы создать окончательное имя, используемое в средах выполнения Spine. Например, если папка emotes
имеет анимацию wave
, тогда имя анимации во время выполнения будет emotes/wave
.
В режиме анимации поза скелета зависит от текущей позиции на временной шкале и ключей анимации. Временная шкала отображается на графике, в справочном листе, на временной шкале и в виде аудио.
Если вы не можете найти ключ, вызывающий оранжевую вертикальную линию в конце анимации, вероятно, это ключ деформации для прикрепления кожи или скрыта кость. Проверить Показать все прикрепленные скины
в дереве настроек или нажать ctrl+H
( cmd+H
на Mac) для Показать все кости/слоты
.
После того, как ключи будут установлены, они появятся под временной шкалой в виде графика или доплиста. Оранжевые ромбы на временной шкале указывают, какие кадры имеют хотя бы один ключ. Оранжевой вертикальной линией отмечен ключ с самым высоким кадром, который определяет продолжительность анимации.
Подобно панорамированию в окне просмотра, перетаскивание правой кнопкой мыши перемещает временную шкалу влево и вправо или вверх и вниз.
Прокрутка колеса мыши по временной шкале увеличивает или уменьшает масштаб временной шкалы. Ползунок масштабирования в левом нижнем углу таблицы показывает текущий уровень масштабирования, и его можно перетаскивать. Справа от ползунка масштабирования находится кнопка Клавиши масштабирования
, которая увеличивает временную шкалу, чтобы все клавиши были видны.
Положение на временной шкале обозначено голубой вертикальной линией. Положение на временной шкале можно установить, щелкнув левой кнопкой мыши или перетащив ее. Перетаскивание на временной шкале называется «скрабированием» и позволяет быстро увидеть, как меняется поза скелета с течением времени. Держите сдвиньте
, чтобы отключить привязку к кадру (см. Фреймы ниже).
Если повтор включен и временная шкала прокручивается после последнего кадра, позиция возвращается к первому кадру, но только если прокрутка началась до последнего кадра. Это позволяет использовать очистку для зацикленной анимации. Если такое поведение нежелательно, либо начните очистку после последнего кадра, либо отключите повтор.
Временная шкала разделена на единицы времени, называемые «кадрами». Фреймы упрощают выбор дискретного положения во времени и одновременную установку нескольких ключей. По умолчанию временная шкала использует 30 кадров в секунду, но это можно изменить в режиме воспроизведения.
Иногда анимация выглядит хорошо на каждом кадре, но при воспроизведении интерполяция между кадрами нежелательна.
Рамки существуют только для удобства. Во время воспроизведения положение временной шкалы перемещается между кадрами (если не отключена интерполяция). Воспроизведение может выполняться с более высокой или более низкой частотой кадров, чем показано на временной шкале.
Удерживайте Shift
, когда щелкаете или прокручиваете временную шкалу, чтобы отключить привязку кадров и установить положение временной шкалы между кадрами. Это позволяет вам видеть плавную интерполяцию анимации, как это происходит при воспроизведении, и при необходимости устанавливать ключи между кадрами.
Дробные кадры также можно использовать для очень коротких переходов. Например, кость может иметь ключ перевода в кадре 15, а другой ключ — в кадре 15.01.
При отключении воспроизведение продолжается после окончания анимации.
Если этот параметр включен, воспроизведение начинается заново с кадра 0, когда оно достигает самого высокого кадра, имеющего ключ. Когда несколько скелетов имеют активную анимацию, используется самый высокий кадр с ключом из всех.
Повторение сохраняется для каждой анимации, но не экспортируется в JSON или двоичные данные.
Когда изменения без ключа теряются при установке новой позиции временной шкалы, их можно восстановить в новой позиции временной шкалы с помощью отмены. Это полезно, если изменения изначально были внесены в неправильный кадр.
Если есть изменение, которое нужно повторить, когда положение на временной шкале изменилось, поза не может быть восстановлена таким образом.
Когда автоматический ключ не включен и изменения вносятся в скелет в режиме анимации, они не сохраняются автоматически в анимации как ключи. Если положение временной шкалы изменено, изменения без ключей теряются. Чтобы сохранить изменения, их необходимо ввести, нажав кнопку ключа для каждого свойства, которое было изменено. В качестве альтернативы Key Edited Горячую клавишу
можно использовать для ввода всех измененных свойств, нажав K
на клавиатуре.
Цвет кнопки ключа свойства зеленый, если в текущем кадре нет ключа, оранжевый, если изменение было сделано, но еще не введено, и красный, если в текущем кадре есть ключ для этого свойства.
Когда Auto Key
включен на главной панели инструментов, ключ будет устанавливаться автоматически при каждом изменении. Это очень удобно, и обычно автоматический ключ всегда включен. Однако необходимо соблюдать осторожность, чтобы случайно не создать ненужные ключи.
Кнопка Key Shown
на панелях инструментов графиков и доплистов задает ключи для всех кривых, показанных на графике, или для всех строк, показанных в доплисте. Это также можно сделать с помощью горячей клавиши ctrl+shift+L
( cmd+shift+L
на Mac).
Ввод всех свойств, которые уже имеют ключи, приводит к ключам, составляющим текущую позу. Это очень полезно, потому что эти ключи затем можно переместить в другой кадр, чтобы добиться там той же позы.
В следующих разделах перечислены все свойства, которые можно вводить в Spine, и где найти ключевые кнопки.
При вводе значения поворота больше 360 градусов убедитесь, что выбраны оси Local
или Parent
. Когда выбрано World
, вы устанавливаете направление мира, на которое указывает кость, поэтому вращение ограничено 0-360.
Ключ для поворота, перемещения, масштабирования или сдвига задается нажатием кнопки рядом с цифровым вводом для соответствующего инструмента на главной панели инструментов.
Кроме того, когда кость имеет какие-либо неключевые изменения для вращения, перемещения, масштабирования или сдвига, рядом с костью в дереве появляется оранжевая кнопка-ключ. Нажатие этой кнопки создает ключ для изменений преобразования без ключа.
Ключевые значения поворота, масштабирования и сдвига хранятся с использованием локальных осей
. Значения ключа перевода хранятся с использованием родительских осей
.
Настройка позы
В отличие от других типов ключей, значения ключа для преобразования костей хранятся относительно настройки позы. Если поза установки изменена, преобразования костей в анимационных позах также изменятся.
Отдельные X и Y
По умолчанию каждая клавиша перемещения, масштабирования и сдвига для кости устанавливает и X, и Y. Этого достаточно для многих анимаций и уменьшает количество временных шкал, отображаемых в справочном листе и графике. Кроме того, он немного более эффективен, так как во время выполнения необходимо применять меньше временных шкал.
Для анимаций, которым это необходимо, X и Y можно указать отдельно, установив флажок Отдельно
для кости в свойствах дерева. После разделения X и Y для кости будут отображаться отдельно на графике и в доплисте для текущей анимации.
Точки видимости в дереве для костей и слотов предназначены только для скрытия костей и слотов в редакторе, чтобы уменьшить беспорядок. Скрытие костей и слотов не управляется клавишами и не влияет на экспортируемые данные.
Чтобы указать, какое вложение будет видимым для слота, щелкните точку видимости, чтобы скрыть или отобразить нужное вложение в дереве. Чтобы настроить видимость вложения слота, нажмите кнопку ключа рядом со слотом в дереве, показанную здесь оранжевым цветом:
Покадровая анимация может быть достигнута с помощью ключа вложения слота, чтобы через каждые несколько кадров показывалось другое изображение. . См. покадровую демонстрацию или примеры проектов для примеров использования. Начиная с Spine 4.1, вложения регионов и мешей имеют Последовательность
Флажок для упрощения покадровой анимации.
Чтобы указать цвет слота, нажмите кнопку ключа рядом с кнопкой цвета в дереве.
Отдельный цвет и альфа-канал
По умолчанию каждая цветовая клавиша для слота устанавливает как цвет (RGB), так и альфа-канал (A). Этого достаточно для многих анимаций и уменьшает количество временных шкал, отображаемых в справочной таблице и на графике. Кроме того, он немного более эффективен, так как во время выполнения необходимо применять меньше временных шкал.
Для анимаций, которым это необходимо, цвет и альфа-канал можно указать отдельно, установив флажок Отдельно
для слота в свойствах дерева.
После разделения временные шкалы цвета (RGB) и альфа-канала (A) для слота отображаются отдельно на графике и в справочной таблице для текущей анимации. Также появляются две цветные кнопки для выбора цвета слота. Левая кнопка показывает цвет с альфа-каналом и позволяет вводить альфа-канал. Правая кнопка показывает непрозрачный цвет и позволяет вводить цвет. Нажатие любой кнопки открывает диалоговое окно того же цвета слота, в котором можно изменить либо альфа-канал, либо цвет, либо и то, и другое.
Кнопка с ключом рядом с узлом Порядок отрисовки
в дереве установит ключ для текущего порядка отрисовки. Смотрите порядок розыгрыша для получения дополнительной информации.
Кнопки для настройки ключей событий находятся рядом с каждым событием в дереве. Свойства целого числа, числа с плавающей запятой, строки, объема и баланса объединяются вместе.
Свойства события можно изменить до установки ключа. Это может уменьшить количество необходимых событий. Например, у вас может быть одна частиц
и используйте строковое значение каждого ключа для имени частиц, отображаемых во время выполнения.
Установка ключа деформации известна в Spine как «деформация ключа». В другом программном обеспечении это иногда называют «деформацией произвольной формы».
Чтобы задать ключ деформации для положения вершин сетки, контура, ограничивающей рамки или вырезающего вложения, щелкните кнопку ключа рядом с вложением в дереве.
Как правило, следует отдавать предпочтение весам, а ключи деформации следует использовать только экономно по следующим причинам:
- Для деформации костей с использованием весов требуется очень мало данных анимации.
- Клавиши деформации могут значительно увеличить размер данных анимации, особенно в сочетании с весами. Каждый ключ деформации хранит позицию вершины для каждой кости, влияющей на каждую вершину (что является количеством преобразований вершин, требуемых вложением).
- В то время как ключи деформации и веса могут использоваться для связанных сеток, кости, анимированные для весов, также могут использоваться для любых других вложений.
- Все вершины для вложения связаны вместе. Это может затруднить анимацию различных частей одного и того же приспособления с помощью деформации, требуя установки клавиш деформации с помощью прямого движения.
- Хотя вершины можно вращать с помощью инструмента
Rotate
, интерполяция между ключами деформации переводит вершины по прямой линии от одного ключа к другому.
Выделение при деформации
В режиме анимации отдельные перемещенные вершины отображаются розовым цветом. Держите ctrl
( cmd
на Mac) и дважды щелкните вершину, чтобы выбрать все деформированные или недеформированные вершины.
Чтобы установить ключ для ограничения IK, нажмите кнопку ключа рядом с ограничением IK в дереве. Сочетание ограничений IK, мягкость, направление изгиба, свойства сжатия и растяжения объединены вместе.
Чтобы установить ключ для ограничения преобразования, нажмите кнопку ключа рядом с ограничением преобразования в дереве. Сочетание ограничений преобразования, поворота, X, Y, масштаба X, масштаба Y и сдвига Y являются ключевыми вместе.
Чтобы установить ключ для ограничения пути, нажмите кнопку ключа рядом с интервалом, положением или смешиванием для ограничения пути в свойствах дерева. При вводе миксов ограничения пути миксы поворота и перемещения объединяются вместе.
При вводе положения пути для незамкнутого пути иногда желательно изменить положение с 0 на 100, а затем снова сразу с 0 на 100. Это можно сделать с помощью дробных фреймов. Например, установите ключи в кадрах 0, 30, 30.01 и 60 для позиций 0, 100, 0 и 100.
Представления dopesheet и graph содержат кнопки панели инструментов для управления клавишами.
Слева направо:
-
Копировать
Копирует выбранные ключи в буфер обмена. Копирование также можно выполнить, нажавctrl+C
(cmd+C
на Mac). -
Вырезать
Копирует выбранные ключи в буфер обмена и удаляет их. Вырезать также можно, нажавctrl+X
(cmd+X
на Mac). -
Удалить
Удаляет выбранные ключи. Удалить также можно, нажав
на клавиатуре или дважды щелкнув клавишу. -
Вставить
Вставляет последние скопированные ключи в текущую позицию временной шкалы. Вставить также можно, нажавctrl+V
(cmd+V
на Mac).
Ключи преобразования кости, цвета, прикрепления к слоту и деформации можно вставить в другую кость, слот или вложение, выбрав его перед вставкой.
Когда Shift
включен и клавиша перемещается, все клавиши после перемещенной клавиши также перемещаются. Shift
также можно использовать, удерживая alt
(опция
на Mac) при перетаскивании клавиши. Это может быть полезно при настройке синхронизации между клавишами, не влияя на синхронизацию клавиш после перемещенной клавиши.
Кнопка Смещение
используется для перемещения ключей для зацикливания анимации, возвращая ключи обратно в начало, если они проходят конец анимации. Это позволяет легко настроить последовательное и перекрывающееся действие, что является важным принципом, благодаря которому анимация выглядит естественно.
Если этот параметр включен и клавиши перемещаются за пределы конца или начала анимации, клавиши будут перемещаться, чтобы оставаться в пределах продолжительности анимации. Кроме того, клавиши устанавливаются в начале и в конце анимации, чтобы сохранить зацикленность движения.
Смещение
также можно активировать, удерживая ctrl+alt
( cmd+alt
на Mac) во время перетаскивания клавиш в справочном листе или графике.
Чтобы использовать Смещение
, первый и последний ключи должны совпадать. Это почти всегда уже имеет место для зацикленных анимаций.
Когда используется Смещение
, создается новый ключ, в котором анимация зацикливается. Если те же ключи перемещаются снова, исходные ключи запоминаются, и смещение выполняется снова без создания второго нового ключа. Однако после выбора других ключей исходные ключи забываются, и повторное использование Offset
приведет к созданию второго нового ключа.
Цикл может использоваться для управления начальным и конечным кадрами, используемыми для Смещение
, в противном случае используется кадр 0 и самый высокий кадр для анимации.
В дереве можно выбрать несколько анимаций, и Очистка
обработает их все сразу.
Кнопка Очистить
в дереве свойств анимации удаляет все ненужные ключи. Это ключи, которые можно безопасно удалить, не затрагивая позы в анимации. Это включает в себя ввод одного и того же значения несколько раз подряд, ввод одних и тех же значений в качестве позы установки и многие другие сценарии.
Часто бывает удобно при создании анимации свободно настраивать ключи, а затем использовать Очистить
после. Меньшее количество ключей упрощает работу с анимацией и уменьшает размер экспортируемых данных анимации, особенно при удалении ключей деформации. Кроме того, меньшее количество ключей приводит к тому, что применение анимации во время выполнения требует немного меньше ресурсов ЦП.
В будущем Spine позволит помечать ключи как «защищенные», поэтому Clean Up
не будет их удалять.
Хотя Очистка
обычно безопасна в использовании, в некоторых случаях она удаляет необходимые ключи. Наиболее распространенный сценарий — это когда анимация предназначена для применения к дорожке AnimationState с более высоким значением. В этом случае могут потребоваться ключи для переопределения анимации с нижних дорожек. Могут быть и другие, редкие сценарии, например, когда AnimationState не используется во время выполнения или используется код времени выполнения для поиска ключа и изменения его значения.
Настало время лично изучить, как работает ключ в Spine. Если вы еще не настроили свой собственный скелет, вы можете открыть один из примеров проектов и создать новую анимацию, щелкнув узел Animations
в дереве, затем New...
Animation
. В режиме анимации расположите скелет в кадре 0 и установите ключи (например, нажав K
или включив автоключ). Затем щелкните кадр 30, измените положение скелета и установите ключи. Прокрутите временную шкалу, перетащив или нажав кнопку воспроизведения, чтобы увидеть свою анимацию в действии.
Следующая: Анимация Предыдущая: Инструменты
Spine Руководство пользователя: Содержание
Топпер Лионель Месси
1,24 €
Деформированные кольца для ключей (1)
1,24 €
Деформированные брелоки (2)
1,24 €
Лучшие файлы для 3D-принтеров категории «Искусство»
Леопардовый геккон
2,30 €
Кольцо бесконечности
3,44 €
Бак складной T34-85
5,06 €
Держатель ручки для Moleskine Hard Cover
Бесплатно
Skullhawk
2,32 €
Шарнирный скелет змеи
3,50 €
Cute Flexi Print-in-Place Spider
1,80 €
Flexy Goblin Print In Place No Support Cute Шарнирный
2,37 €
Бестселлеры категории Искусство
CUTE FLEXI КРОКОДИЛ ДЛЯ ПЕЧАТИ НА МЕСТЕ
2,72 €
Шарнирная игрушка «Большая белая акула», тело с возможностью печати, голова с защелкой, симпатичная гибкая
3,21 €
POKEMON — VALENTINE 3 KANTO STARTERS (EASY PRINT NO SUPPORT)
4,99 €
Angel Experiment 624 (Простая печать без поддержки)
1,50 €
Симпатичный динозавр T-Rex с возможностью печати на месте Flexi
2,72 €
Симпатичный цирковой слон Flexi Print-in-Place
2,72 €
Очаровательный артикулированный аксолотль, корпус с возможностью печати на месте, защелкивающаяся голова, симпатичный флекси
3,21 €
Шарнирная игрушка Leopard Gecko, корпус с возможностью печати на месте, защелкивающаяся голова, Cute Flexi
3,21 €
Flexi PRINT-IN-PLACE Hand
1,80 €
Раздражающая подарочная коробка
2,76 €
Tiny Wyvern Dragon Baby, симпатичная артикуляция, простая печать на месте
3,23 €
ZOU GHOST — ПРИЗРАК С НОГАМИ
2,76 €
Cute Flexi Print-in-Place Kitten
2,72 €
Симпатичная лягушка Flexi Print-in-Place
1,80 €
Шарнирная игрушка гремучая змея, тело с возможностью печати, голова с защелкой, симпатичная гибкая
3,64 €
Flexi Print-in-Place Herbert the Heart
1,38 €
Хотели бы вы поддержать культы?
Вам нравятся культы и вы хотите помочь нам продолжить приключение самостоятельно ? Обратите внимание, что мы небольшая команда из 3 человек , поэтому нам очень просто поддерживать деятельность и создавать будущие разработки .