Три способа выполнить отделку откосов своими руками
Многие люди после установки пластиковых окон предпочитают выполнять работы по восстановлению оконного проёма самостоятельно. Какие мотивации движут ими неизвестно. Причин может быть много – банальная нехватка средств или просто спортивный интерес сделать что-либо своими руками.
Вся проблема заключается в качественном выполнении работ – откосы своими руками, сделанные с нарушением технологии, могут привести к серьёзным последствия. Самым страшным является грибок. И чтобы такого не допустить, нужно основательно изучить все тонкости и нюансы технологии монтажа откосов.
В арсенале современных строителей имеется три способа отделки откосов – это обыкновенная штукатурка, гипсокартон и пластик.
Эти три способа сделать откосы на окна своими рукам рассмотрим подробно.
Как штукатурить откосы?
Этот способ вернуть откосам прежний вид можно назвать самым дешёвым – для его воплощения в жизнь ничего кроме песка и цемента не нужно. Как говорится, дёшево и сердито. Единственным недостатком такого способа отделки откосов является невозможность их утепления с внутренней стороны.
Можно их утеплить и снаружи, но этого недостаточно. Окна начнут конденсировать. Поэтому, утепление откосов лучше производить с двух сторон.
По двум сторонам откоса, предварительно прогрунтовав их, устанавливаются с помощью раствора или алебастра небольшие маячки. Поставить их необходимо с чётким соблюдением уровня.
После застывания маяков производится накидка и выравнивание цементно-песчаной смеси. Это довольно простой процесс – смесь накидывается шпателем или специальным ковшиком, а выравнивается деревянной тёркой.
Штукатурка оконных откосов своими руками в верхней части окна вызывает наибольшую сложность – раствор постоянно падает и сплывает вниз. Чтобы этого не происходило, в исходный состав цементного раствора добавляется немного алебастра. Он ускоряет затвердевание раствора и позволяет производить штукатурку верхнего откоса за несколько заходов.
Оштукатуренные откосы должны основательно просохнуть. Затем они обрабатываются антигрибковой грунтовкой, шпаклюются и красятся.
Откосы из гипсокартона
Этот материал позволяет не только быстро и качественно сделать оконные откосы, но и утеплить их. Откосы из гипсокартона своими руками делаются довольно просто.
Это важно! Предварительно оконный проём необходимо обработать антигрибковой грунтовкой!
Затем по краю окна, сверху и с обеих его сторон, прикручивается L-образный уголок. Для его крепления используются небольшие саморезы по металлу. В народе называются «тексы» или «клопы».
Дальше все очень просто. Лист гипсокартона режется соответствующими оконному проёму полосами, которые и прикручиваются саморезами по металлу ø3,5 мм и длиной 25 мм к L-образному уголку. Имеет смысл сначала прикрутить верхний откос, а потом боковые. Полоса гипса, находящаяся сверху, будет опираться на боковые, и её не придётся придерживать.
На следующем этапе монтаж откосов своими руками предусматривает утепление. В пространство между оконным проёмом и полосами гипсокартона нужно вложить минеральный утеплитель типа Ursa или минвата. Крайнюю часть откосов, что подальше от окна, оставить пустой. На следующем этапе эта пустота будет заполнена клеем для гипсокартона.
После застывания гипсокартонного клея откосы, как и в предыдущем случае со штукатуркой, шпаклюются и красятся.
Откосы из пластика своими руками
Установка пластиковых откосов своими руками считается наиболее быстрым и лёгким способом вернуть оконному проёму надлежащую форму. Потом их не понадобится ни шпаклевать, ни красить. Пластиковые откосы изначально имеют высокий эстетический вид и служат на протяжении 15-20 лет. В случае поломки их можно легко заменить.
По краю пластикового окна, с боков и сверху при помощи тексов крепится стартовая полоса. В неё будет вставляться одна из сторон пластиковой ПВХ панели.
С внутренней стороны наружного угла откоса устанавливается с помощью дюбелей деревянный брусок. К нему крепится специальная пластиковая обналичка, имеющая в своей конструкции паз для установки в него второй стороны пластиковой ПВХ панели. Такая обналичка устанавливается еще с боков и сверху оконного проёма.
А дальше монтаж пластиковых откосов своими руками выполняется просто. Вырезаем пластиковые панели необходимой длины и ширины. Вставляем их в имеющиеся на окне и наличнике пазы. Придётся немного повозиться, чтобы заправить панель в пазы, но это будет быстрее и надёжнее, чем формировать откосы из гипсокартона.
Делая откосы из пластика своими руками, не забудьте их утеплить. Заложить минеральную вату между оконным проёмом и пластиком просто необходимо. Если забудете, то запотевание стеклопакета и, как следствие, появление грибка вам гарантировано. И не забудьте про наружные откосы. Их тоже необходимо хорошенько утеплить пенопластом.
Категория:Склоны | Творческая вики | Фэндом
в: Крыши
Страница категории
Склоны — это типы крыш, которые можно просто создать, поместив блоки в процессор. Для создания наклонов в процессорах не требуется рецепт крафта, аналогичный плитам и стержням.
Процессор не предоставляет список рецептов крафта, вам просто нужно носить обрабатываемые блоки в инвентаре/сумке и активировать процессор, который был помещен в игровой мир, наведя на него курсор и щелкнув правой кнопкой мыши. кнопку (по умолчанию) или набрав «f» в качестве клавиши по умолчанию.
Почти все уклоны теперь можно разрезать на блоки внутренних и внешних углов в процессоре, некоторые уклоны также можно разрезать на закругленные уклоны. Опять же, для создания подобных фигур в процессоре не потребуются рецепты крафта.
Популярные страницы
- Ледяной склон
- Внешний угол склона из белой глины
- Склон темного люмита
- Фиолетовый липкий склон
- Грязный склон
- Снежный склон
Все позиции (78)
- №
- А
- Б
- С
- Д
- Е
- Ф
- Г
- Н
- я
- Дж
- К
- Л
- М
- №
- О
- Р
- Вопрос
- Р
- S
- Т
- У
- В
- В
- Х
- Y
- Z
- Другое
А
- Adobe наклон
- Асфальтовый склон
- Асфальтовый склон, внутренний угол
- Внешний угол асфальтового склона
Б
- Бедрок Склон
- Внутренний угол наклона бедрок
- Bedrock Slope Внешний угол
- Синий Adobe Slope
- Blue Clay Slope, внутренний угол
- Blue Clay Slope Внешний угол
С
- Наклон холста
- Внутренний угол с наклоном холста
- Внешний угол с наклоном холста
Д
- Темный люмитовый склон
- Темный Lumite Slope Внутренний угол
- Внешний угол темного люмита Slope
- Грязный склон
- Внутренний угол грунтового склона
- Внешний угол грунтового склона
Ф
- Запретный склон красного дерева
Г
- Галактический наклон корпуса
- Внутренний угол наклона корпуса Галактики
- Внешний угол наклона галактического корпуса
- Галактический округлый склон
- Склон галактической полосатой стены
- Стеклянный наклон
- Стеклянный наклонный внутренний угол
- Стеклянный наклонный внешний угол
- Травяной склон
- Внутренний угол травяного склона
- Внешний угол травяного склона
- Зеленая слизь на склоне
- Внутренний угол Green Goo Slope
- Внешний угол Green Goo Slope
я
- Ледяной склон
- Внутренний угол ледяного склона
- Внешний угол ледяного склона
л
- Светлый люмитовый склон
- Внутренний угол с наклоном Light Lumite
- Light Lumite Slope Outer Corner
- Известняковый склон
- Известняковый склон, внутренний угол
- Внешний угол наклона известняка
- Люмит Склон
- Внутренний угол Lumite Slope
- Lumite Slope Внешний угол
О
- Оранжевая слизь с закругленным наклоном
- Оранжевая слизь на склоне
- Внутренний уголок Orange Goo Slope
- Внешний угол Orange Goo Slope
Р
- Пикстоун Склон
- Внутренний угол Peakstone Slope
- Peakstone Slope Внешний угол
- Обычный пряничный склон
- Обычный имбирный пряник с наклоном, внутренний угол
- Обычный пряничный наклон Внешний угол
- Purple Goo Закругленный склон
- Фиолетовый липкий склон
- Внутренний угол наклона Purple Goo
- Внешний угол Purple Goo Slope
Р
- Красный Adobe Slope
- Внутренний угол Red Clay Slope
- Внешний угол склона из красной глины
- Откос из армированного стекла
- Армированный стеклянный наклонный внутренний угол
- Наружный угол наклона из армированного стекла
- Закругленный наклон холста
- Категория:Округлые склоны
- Закругленный снежный склон
С
- Снежный склон
- Внутренний угол снежного склона
- Внешний угол снежного склона
Вт
- Внешний угол наклона из белой глины
Д
- Желтый Adobe Slope
- Внутренний угол склона из желтой глины
- Внешний угол желтого глиняного склона
Контент сообщества доступен по лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.
Склон учебник — SRB2 Wiki
Склон.
Эта статья или раздел устарели и не были полностью обновлены для отражения текущей версии SRB2. Пожалуйста, помогите Wiki, исправляя или удаляя любую дезинформацию, а также добавляя любую новую информацию на страницу. |
Сделать Некоторые вещи должны быть изменены для перехода к «Учебнику по уклону». Тестовые WAD, вероятно, тоже следует переделать для версии 2.2, но это субъективно. Некоторая информация также может быть устаревшей. |
В SRB2 склоны — это поверхности, которые не являются строго горизонтальными, но идут вверх или вниз под углом. Они поддерживаются начиная с версии 2.1.15.
Существует два способа определения уклонов в SRB2: Откосы на основе секторов требуют наличия двух смежных секторов с разной высотой пола или потолка и расположены под углом, чтобы компенсировать разницу высот между двумя секторами. Откосы на основе вершин определяются так, чтобы проходить через три точки, которые можно разместить в любом месте карты. Откосы на основе секторов настраиваются быстрее, но откосы на основе вершин более универсальны и могут использоваться для создания геометрии, которая невозможна с уклонами на основе секторов. Кроме того, существуют специальные функции linedef, которые копируют наклон одного сектора в другой.
Эта статья научит вас создавать склоны в SRB2. Хотя вы можете создавать карты с уклонами в любом редакторе карт, Zone Builder — единственный, который отображает склоны в 3D-режиме и распознает типы linedef и Thing, используемые для их создания.
Содержание
- 1 Откосы по секторам
- 2 наклона вершины
- 2.1 Динамические наклоны вершин
- 2.1.1 Пример WAD
- 2.1 Динамические наклоны вершин
- 3 Скопированные откосы
- 4 наклона FOF
- 4.1 Пример WAD
- 5 Перекос текстуры
- 5. 1 Примеры WAD
- 6 Физика
Откосы на основе секторов
Чтобы создать уклон на основе секторов, создайте два смежных сектора, которые имеют одиночное определение линии. Теперь вам нужно решить, какой из двух секторов вы хотите наклонить и хотите ли вы наклонить пол или потолок (или оба). В этом примере мы будем наклонять пол переднего сектора общей линии. Задайте для общего linedef тип 700. Это определит уклон в переднем секторе, который начинается с высоты пола переднего сектора и перемещается вверх или вниз, чтобы соответствовать высоте пола заднего сектора в общем linedef. Поэкспериментируйте с высотой пола обоих секторов, пока не получите желаемый уклон.
Тип linedef, который вы задаете для общего linedef, определяет, какой сектор и какая поверхность имеет наклон. В нашем примере мы выбрали тип linedef 700, который наклоняет пол переднего сектора. Ниже приведен список всех доступных типов:
Тип Linedef | Наклонные поверхности | Пример WAD |
---|---|---|
700 | Пол переднего сектора | Файл:Ex ld700 clonefrontsidefloor. |
701 | Потолок переднего сектора | Файл:Ex ld701 clonefrontsideceiling.wad |
702 | Передний сектор пола и потолка | Файл:Ex ld702 slopefrontsidefloorandceiling.wad |
703 | Пол переднего сектора и потолок заднего сектора | Файл:Ex ld703 slopefrontsidefloorandbacksideceiling.wad |
710 | Пол заднего сектора | Файл:Ex ld710 clonebacksidefloor.wad |
711 | Потолок заднего сектора | Файл:Ex ld711 clonebacksideceiling.wad |
712 | Задняя часть пола и потолка | Файл:Ex ld712 slopebacksidefloorandceiling.wad |
713 | Пол заднего сектора и потолок переднего сектора | Файл:Ex ld713 slopebacksidefloorandfrontsideceiling.wad |
По умолчанию уклоны по секторам не динамические . Если вы измените высоту одной из двух соседних поверхностей во время выполнения, например, с помощью linedef type 400, она останется на месте и не будет двигаться вместе с ними. Наклоны можно сделать динамическими, установив флаг [12] / No Netgame в linedef со специальным наклоном. Это заставит их автоматически двигаться вместе с соседними поверхностями.
Наклоны вершин
Чтобы создать наклон на основе вершин, сначала создайте сектор, который вы хотите наклонить. Опять же, вам нужно решить, хотите ли вы наклонить пол или потолок сектора. В этом примере мы будем наклонять пол. Выберите один из linedefs сектора. Если он смотрит внутрь, задайте для него тип linedef 704, который наклоняет передний секторный этаж. Если он направлен наружу, присвойте ему тип linedef 714, который отклоняет пол сектора
Чтобы определить наклон нашего сектора, мы определим плоскость в трехмерном пространстве. Это можно сделать, указав три точки, через которые должен пройти самолет. В SRB2 эти три точки представлены так называемыми вершинами наклона , которые являются Вещами типа 750. Разместите три таких Вещи на карте в точках, через которые должна пройти плоскость. Дайте linedef со специальным наклоном неиспользуемый тег и установите значение угла наклона вершин на этот тег. Затем игра рассчитает плоскость, определяемую тремя вершинами наклона, и использует ее для определения наклона сектора. Обратите внимание, что вершины наклона не обязательно должны располагаться внутри сектора, который вы хотите наклонить; их можно разместить в любом месте карты. Поэкспериментируйте с положением и высотой вершин склона, пока не получите желаемый уклон.
По умолчанию Z-позиция вершин склона рассчитывается относительно высоты пола сектора, в котором они расположены. Например, если вершина склона имеет Z-позицию 32, а сектор имеет высоту пола 64, абсолютная позиция Z вершины наклона равна 96. Это изменяется, если значение параметра вершины наклона установлено на любое значение, кроме 0. В этом случае абсолютная позиция Z устанавливается непосредственно через значение флагов вершины наклона, независимо от высоты этажа сектора.
Если вы укажете linedef со специальным флагом [13] / Effect 6 , игра будет искать связанные вершины склона по-другому: вместо поиска трех вершин склона, угол которых соответствует тегу linedef, она будет искать одна вершина наклона, которая соответствует тегу, другая, которая соответствует смещению X стороны, обращенной к наклонному сектору (т. е. передняя сторона, если наклонен передний сектор, и обратная сторона, если задний сектор наклонен) и одна, которая соответствует смещению Y sidedef. Это позволяет разделить вершины склона между разными склонами; это также полезно для создания динамических склонов на основе вершин (см. ниже).
В следующей таблице представлены доступные типы linedef для наклонов на основе вершин и поверхностей, которые они наклоняют:
Тип Linedef | Наклонные поверхности | Пример WAD |
---|---|---|
704 | Пол переднего сектора | Файл:Ex ld704 clonefrontsidefloorbyvertices. wad |
705 | Потолок переднего сектора | Файл:Ex ld705 clonefrontsideceilingbyvertices.wad |
714 | Пол заднего сектора | Файл:Ex ld714 clonebacksidefloorbyvertices.wad |
715 | Потолок заднего сектора | Файл:Ex ld715 clonebacksideceilingbyvertices.wad |
Динамические наклоны вершин
По умолчанию наклоны на основе вершин не являются динамическими ; они останутся на месте, даже если их вершины наклона будут перемещены. Вы можете сделать наклон на основе вершин динамическим, задав для linedef специальный флаг [12] / 9 для наклона.0456 Нет сетевой игры ; наклон будет двигаться вместе с его вершинами склона. Чтобы динамически изменять высоту вершин склона, вам нужно использовать тип linedef 799, установить Tagged Dynamic Slope Vertex на Front Sector Height.
Для каждой вершины склона, высоту которой вы хотите изменить динамически, создайте контрольный сектор, присвойте одному из linedefs тип linedef 799 и установите тег linedef равным значению Angle вершины склона. Установите высоту этажа контрольного сектора на высоту, которую вы хотите, чтобы вершина склона имела изначально, до ее перемещения. Высота вершины склона теперь будет контролироваться высотой этажа контрольного сектора; высота самой вершины склона Thing будет игнорироваться. Это означает, что если пол контрольного сектора перемещается во время выполнения, вершина наклона будет перемещаться вместе с ним, динамически изменяя наклон. Для динамического изменения высоты этажа контрольного сектора вы можете использовать исполнители linedef, такие как linedef типа 403, или непрерывные напольные движители, такие как linedef типа 54.
Обратите внимание, что тип linedef 799 управляет высотой всех вершин склона, значение угла которых соответствует тегу linedef. Настройка по умолчанию уклонов на основе вершин требует, чтобы все вершины склонов, принадлежащие склону, имели одинаковое значение угла. Если вы используете тип linedef 799 на таком склоне, склон станет плоским, так как все вершины склона установлены на одинаковую высоту. Следовательно, наклоны на основе динамических вершин должны использовать Flag [13] / Effect 6 , что позволяет вершинам наклона иметь разные значения угла.
Пример WAD
- Пример файла: Ex_ld799_settaggeddynamicslopevertextofrontsectorheight.wad (MAP01)
Как использовать |
---|
|
Скопированные уклоны
Вместо определения нового уклона для сектора можно также скопировать уклон другого сектора в текущий сектор. Для этого присвойте одному из linedef текущего сектора linedef типа 720 (для копирования наклона пола), 721 (для копирования наклона потолка) или 722 (для копирования обоих). Убедитесь, что linedef направлен внутрь, так как все три типа linedef наклоняют передний сектор . Затем пометьте linedef сектором, содержащим склон, который вы хотите скопировать. Плоскость, определяющая наклон этого сектора, будет скопирована для создания наклона текущего сектора.
В следующей таблице представлены доступные типы linedef для скопированных уклонов и поверхностей, на которых они наклонены:
Тип Linedef | Наклонные поверхности | Пример WAD |
---|---|---|
720 | Пол переднего сектора | Файл:Ex ld720 copyfrontsidefloorslope. wad |
721 | Потолок переднего сектора | Файл:Ex ld721 copyfrontsideceilingslope.wad |
722 | Передний сектор пола и потолка | Файл:Ex ld722 copyfrontsidefloorandceilingslope.wad |
Обратите внимание, что свойства наклона отмеченного сектора будут переданы копии наклона переднего сектора. Например, если исходный уклон был динамическим, копия наклона переднего сектора также будет динамической и будет перемещаться всякий раз, когда исходный уклон движется. Если физика уклона исходного склона была отключена, физика уклона скопированного склона также будет отключена.
Наклоны FOF
Диаграмма, поясняющая, как настроить наклоны на основе секторов на FOF.
В FOF можно использовать как уклоны на основе секторов, так и уклоны на основе вершин:
- Чтобы использовать уклон на основе вершин в FOF, присвойте уклону специальное значение одному из linedef управляющего сектора. Затем поместите вершины склонов внутрь карты и пометьте их, как обычно. Помните, что для правильного наклона пола и потолка одного и того же FOF вам понадобится Флаг [13] / Effect 6 проверено на уклоне linedef вашего пола или потолка. (См. выше, как использовать тег и смещения для определения наклона вершины.)
- Чтобы использовать уклон на основе секторов в FOF, создайте новый сектор, смежный с контрольным сектором FOF, который имеет с ним одно линейное определение. Затем вы можете настроить наклон, как для обычного сектора на карте, задав для общего linedef особый наклон и установив высоту пола/потолка двух секторов. Однако проблема с этим методом заключается в том, что положение наклона зависит от положения контрольного сектора, что может затруднить согласование наклона с FOF на карте. Следовательно, склоны на основе вершин могут быть более удобными для FOF, поскольку вы размещаете вершины склонов внутри самой карты.
Пример WAD
- Пример файла: ex_slopefof. wad (MAP01)
Как использовать |
---|
|
Перекос текстур тогда как правая текстура смещена в сторону наклона верхнего этажа.
Если текстура привязана к наклонной поверхности, ее можно наклонить к этой поверхности, чтобы она соответствовала углу наклона. В зависимости от типа текстуры перекос либо включен по умолчанию и может быть отключен с помощью флага linedef, либо отключен по умолчанию и может быть включен с помощью флага linedef:
Средние текстуры автоматически искажаются. По умолчанию средние текстуры прикреплены к потолку, поэтому они будут наклонены в соответствии с наклоном потолка. Вместо этого вы можете прикрепить среднюю текстуру к полу, установив флаг [4] / Lower Unpegged или Flag [8] / Peg Midtexture / Effect 3 на linedef (но не оба). Если вы хотите отключить эффект перекоса, установите Flag [7] / No Midtexture Skew / Effect 2 .
Верхние и нижние текстуры по умолчанию не перекошены, но вы можете включить перекос, установив Flag [5] / Slope Skew / Effect 1 в строке определения. Нижняя текстура по умолчанию прикреплена к более высокому из двух соседних этажей, поэтому она будет перекошена в соответствии с наклоном верхнего этажа. Если флаг [4] / Нижний незакрепленный установлен, вместо этого он будет смещен в сторону нижнего этажа. По умолчанию верхняя текстура будет смещена к нижнему из двух соседних потолков. Если установлен Флаг [3] / Верхний необработанный , вместо этого он будет смещен к более высокому потолку.
Текстуры FOF не перекошены по умолчанию, но вы можете включить перекос, установив Flag [3] / Upper Unpegged в элементе управления FOF. По умолчанию текстуры FOF будут смещены к верхней поверхности FOF. Однако, если Флаг [4] / Lower Unpegged из на уровне linedef, любые текстуры FOF на этом linedef будут смещены к нижней поверхности FOF. Это поведение изменяется, если для определения линии управления FOF установлен флаг [15] / Transfer Line : в этом случае перекос управляется установкой Lower Unpegged в определениях линий контрольного сектора FOF вместо определения линий на уровне. .
Примеры WAD
- Пример файла: ex_slopeskew.wad (MAP01)
Как пользоваться |
---|
|
- Example file: ex_fofslopeskew.wad (MAP01)
How to use |
---|
|